Ja asi doplnim jednu vec, protoze na tu Nightmare v principu neodpovedel. Myslim, ze proplemem, ktery se tu resi je hracem vnimany rozdil mezi vyssima tridama zbroje. Nejde tak ani o to, ze thief utoci na neco, na co utocit nema, ale ze je tezko patrny rozdil mezi tim, kdyz si vezmu obsid nebo ada, protoze u NPC, kde je thief stejne na 2 rany je v principu klicovy akorat jestli dostanu IK nebo nedostanu IK a pak uz je to jedno. Vnimany rozdil mezi obsidem a ada versus cena se muze zdat velmi nevyrovnany. Chapu tohle spravne, ze se jevi byt jako problem? A v PvP je nejspis takovy rozdil jeste patrnejsi - cim slabsi typ brneni, tim mensi vliv se zda byt (predevsim asi melee dmg, u OM je vyznam vyssich zbroji vyssi).
S tim v principu muzu souhlasit, tridy zbroji postupuji tak "jemne", ze ten rozdil mezi jednou tridou zbroje nemusi byt vniman tak zasadne. V ruznych skupinach je duvod pro tento stav ruzny:
PvP
tady je to jednoduchy. V pripade, ze by byl prilis vysoky rozdil v materialech, tak by se z PvP stalo "pay2win". Horsi hraci by byli tezce demotivovani, protoze smrt ve vyssim materialu by pro ne byla ekonomicky neudrzitelna (pokud jsou horsimi hraci a umiraji castejc), ale kvuli vyssimu rozdilu mezi materialy zbrani/zbroji by bylo noseni vyssich trid zbroji naprostou nutnosti. Uz ted je to sakra znat, kdyz nekoho ve veritu pali ebenka, co teprve, kdyby se ten vliv zvysil. Ti hraci musi byt zabitelni i v top zbrojich, jinak by tim to PvP pouze trpelo - ano, zda se pak byt lepsi trida zbroje nevyvazena, ale TOP materialy zbroji v prvni rade nejsou urceny k PvP
PvM
tohle je trochu komplikovanejsi. Osobne citim, ze tady teoreticke rezervy jsou. Dalo by se vyznamne posilit rozdily mezi tridami zbroje a ucinkem zbrani jednotlivych trid, ale zaroven by to znamenalo nutnost zvysit skalu NPC, ktere ve svete jsou tak, aby tomu novemu rozdilu odpovidala obtiznost. Jen velmi tezko by se balancovaly stredni a lehke dungy pro hrace s tridou zbroje o 3 stupne vyssi, nez pro jake by byl takovy lehky zacatecnicky dungeon postaveny. Hraci by meli prakticky invul, pokud by byl rozdil extremne vysoky. Ted navic muzeme snaz uspokojit jednou urovni dungeonu vice skupin - hrace co maji TOP vybavy a hrace, co maji vysoke, ale ne uplne top vybavy. Ti druzi pujdou nejaky tezsi dungeon dele, ale dojdou ho, zatimco pro ty uplne TOP to bude porad jeste tak nejak zajimave. Pokud ale bude rozdil prilis vysoky, tak aby ti hraci meli co hrat, tak by muselo vzniknout velke mnozstvi dalsich lokaci a dungeonu, ktere by byly zajimave. Dam priklad z WoWka, kde je tenhle trend videt -> zkus prijit s MAX level postavou do zony z nektereho z predchozich patchu, NPC, co jsi v dobe daneho patche mlatil par minut padaji na jednu ranu, protoze mas oblecene sety z vyssiho expansionu a ty predchozi top sety uplne ztrati hodnotu. Aby byla ta hra hratelna, tak s novym expansionem a top vybavami vzdy prichazi do hry i zcela nove, rozsahle lokace a dungeony/raidy, ktere budou pro tyhle nove materialy vyzvou. Takovy herni model si muze dovolit Blizzard se svymi stovkami zamestnancu a miliardovymi obraty. My tady mame po roce a pul vyvoje otevrenou polovinu dungeonu, ktere bychom chteli (oproti "idealnimu" stavu spis desetinu). Pridavani obsahu neni trivialni a musi byt dostatecne obtizne, aby udrzelo zajem tu hru hrat. Model, ktery tu je a kde neni rozdil mezi zbrojemi tak zasadni jako u jinych her je tu prave proto, aby se vykryl nedostatek prostoru (omezene misto v mape, omezeny pocet dungeonu, a omezeny pocet castu vyvojoveho tymu poskladaneho z dobrovolniku s hrubym nedostatkem volneho casu).