Jenže my nemůžeme brát v úvahu pouze to, co je populární. Kdybysme dělali pouze to, co si odsouhlasí většina, tak se taky můžeme dočkat toho, že se zvýší/zjednoduší dostupnost kdečeho a hráči rychle nabudou všecho, co lze ve hře dosáhnout. Krátkodobě to pro vás bude vypadat jako výhra, ale o pár týdnů později zjistíte, že vlastně už v té hře nemáte čeho dosáhnout a nebude existovat žádná výzva, která by vás někam posunula.
My se nesnažíme cíleně hráče štvát, ale tím, že stížíme dostupnost nějakých věcí, zároveň zvýšíme jejich hodnotu a tím pádem i subjektivní pocit odměny. Když to řeknu jinak - pokud bude na shardu dohromady 50 valoritových kompletů, a jen pár kusů obsidu - jakou hodnotu bude mít ada zbroj?
Jakou hodnotu a pocit odměny ale budeš mít z ada zbroje, když díky craftovi bude mít každý hráč 20 ada kompletů?
Ano - příklad je samozřejmě přemrštěný, ale můžeš získat náhled na princip, o který se snažíme. Pokud budou všechny vysoké materiály relativně snadno dostupné všem hráčům, pak jediné, čím je můžeme stimulovat k tomu, aby hráli jinou postavu než crafta, budou itemy vysokých materiálů. Jenže v té hře v tuhle chvíli už žádná další meta není - pokud začneme rozdávat itemy jak na běžícím páse a nasytíme tím hráčům banky, ztratíte možnost posunout se / rozvinout a shard stejně zanikne. My chceme tomuhle trendu zabránit. Chápu, že každého jednotlivce to pobouří, ale to ještě neznamená, že "vyšší dobro", které to rozhodnutí přinese, za to nestojí. My nepotřebujeme vést shard jako politici - tj předat hráčům to co jim něco dá TEĎ a udělat si tak u nich před volbama dobrý oko, jenom aby všechny dlouhodobý průsery, co s sebou populistický vedení nese, řešila ta další strana co příjde ke korytu. My chceme ten shard vést dlouhodobě a pro jeho zdravé, dlouhodobé fungování je občas nutné udělat rozhodnutí, které není vítané s otevřenou náručí, ale věřte, že je děláme s jasnou vidinou toho, že to je pro CELOU hráčskou komunitu v důsledku lepší, než ten pomíjivý pocit přínosu každého jednoho hráče samostatně.