@Oti
Rozumim, souhlasim, a zaroven zamitam. Existuji formy obran PvM hracu, ktere jsme zavedli zcela cilene, abychom ochranili nejake zcela nevyvazene utoky proti hracum, kteri PvP nevyhledavaji:
# tutorial - do 3-5 levelu muzes hrat v hajenem uzemi, kde nelze zabit jine hrace
# zavirane mistnosti v dungeonech -> nektere dungeony maji nastaveny system bran/dveri tak, ze po vstupu se na nejakou dobu dvere zavrou (treba hodina), coz chrani skupinu pred okamzitym prepadem (neni to vsude, ale je to jeden z prvku a je zcela zamerny)
# vraceni hracu do domovskych mest namisto vystupu z dungeonu -> chrani hrace pred pastmi a prepady ve vystupech z dungeonu
# pokud se nepletu, pravidla zakazuji zneuzivani hlidani vstupu / odlogovavani v zonach za ucelem prepadu
Ve svem principu ale UO na nasem serveru zamerne zachovava nepratelske prostredi plne nastrah a rizik. Ano, chceme drzet ruzne prepady na uzde tak, aby se hra nestala nehratelnou, ale zaroven je zadane, aby se hrac nikde ve svete necitil bezpecne -> jde o zakladni pilir herni dynamiky, ktery z kazdeho expeni a kazde vypravy dela riskantni podnik a podstupujes riziko, ze to, co na sebe obleknes, ztratis - at uz kvuli smrti v PvM nebo kvuli utoku/prepadu jinymi hraci. Herni svet bez tehle linie, ktera protina kazdou cinnost mimo domovni zonu, by se stal velmi plochy a ta hra by ztratila svou silu. Ustupek v tomhle smeru rozhodne neplanujeme a realne vetsina her na trhu, ktera se snazi o populisticky pristup a masovy prodej, nabizi takovouto formu obrany pred napadenim -> jako napr. zminene WoW nebo spousta jinych her. To, co ti na nasem serveru prijde tak priserne je zaroven hlavnim faktorem, ktery odlisuje nas svet od sveta jinych her a dava te hre dusi a emoce.
Z vyse popsanych duvodu, prestoze jsem sam byl vzdycky prevazne PvM hrac, nesouhlasim s tak radikalnim resenim jake tu navrhujes a neplanuju dalsi systemove mechaniky, ktere by dal chranily hrace. Kazdy, kdo v teto hre dosahl na nejaky majetek/level byl vystaveny stejnym nehostinnym podminkam serveru a jinych hracu a je to prave ta schopnost minimalizovat tato rizika, odhadovat svoje moznosti a drzet se "ekonomicky nad vodou" tak, abys neprisel o vsechny rezervy, co v bance mas (coz je v teto hre zcela mozne), tohle vsechno je soucast hry. Jako protipol tvemu tvrzeni jeste dodam, ze zaroven uz velmi dlouho odolavame jako GM tym natlaku velkeho mnozstvi hracu na vyvesce snaze naopak ZVYSIT rizika hracu jako jsi ty a vystavit hrace vyssimu riziku prepadu - namatkou dva nejcastejsi navrhy hracu:
* zmenseni mapy (aby se snaz nasel a prepadl nekdo, kdo expi)
* zatraktivneni povrchovych spawnu (tak, aby se na povrchu, kam se da snaz/rychlejc dobehnout, castejc nasli hraci, ktere muzes prepadnout)
Ke tve (doufam) spokojenosti vytrvale a zcela zasadne oba z vyse uvedenych navrhu odmitam a moje argumentace proti takovym zasahum do sveta je PRESNE to, co jsi v tomto postu popsal - takze ano, beru tvuj pristup v uvahu a respektuju ho, souhlasim s nim a bojuju za jisty "balanc" mezi rizikem a pohodlnym hranim pro hrace, kteri PvP zcela nevyhledavaji. Je ale potreba si uvedomit, ze nejde o binarni svet, nechceme PvP porad nebo vubec, nasim cilem je mit svet nebezpecny "tak akorat" a tahle hranice je velmi nekonsistentni a zaroven ji kazdy vidi jinde.
Nekonsistence spociva v mnozstvi hracu vyhledavajicich PK (player Kill - obihani/utoky na jine hrace -> s oblibou uzivam vyraz LK == Lamma Kill, protoze utocnik je ve vyhode, protoze vetsinou je (semi-)zkusenym pvperem, je na utok pripraveny a jeho obet je casto mensiho levelu nebo zcela nepripravena se branit) -> cim vice techto hracu je, tim vice se posouva hranice nebezpecnosti sveta a hra se muze lehce stat nehratelnou, pokud je takovych hracu prilis. Totez plati naopak a hra muze byt relativne bezpecna, pokud nema opacny realm zajem na obihani beznych expovist.
Rozdil ve videni "spravne hranice" nebezpeci sveta je subjektivni tak, jak se to danemu hraci hodi -> PvM hrac samozrejme chce mit svet co nejbezpecnejsi (resp. ten hrac se domniva, ze ho chce bezpecny, ale co nevi a vedome si neuvedomuje, je, ze presprilis bezpecny svet je plochy a hra bez emoci - a to i negativnich, nebo dokonce PREDEVSIM negativnich, ztrati kouzlo, charakter, a v upadnuti do sterilniho mlaceni potvor muze takove hrace prestat rychle bavit), oproti tomu PvP (PvL) hrac zase nechce travit 2h obihani sveta tim, ze nikoho nenajde, a prahne po zvyseni sance nekoho potkat a pri racionalizaci toho, co mu je pohodlne, jednoduse dojde k presvedceni, ze pro server je to i lepsi, protoze to zvysi "interakci" mezi hraci a "ozivi PVP" (tito hraci se opet mili, a to proto, protoze namisto zvyseni aktivity serveru akorat jednodussim a castejsim obehem tu hru tem hracum, na ktere utoci, jenom zprotivi a ti prestanou hrat, cimz ten server naopak jeste vice polozi). Balanc techto faktoru neni snadny a jen tezko budeme kdokoliv objektivne argumentovat, kde je idealni hranice. V cem mame ale jako GM tym jasno je, ze hru nechceme delat sterilni - tj. zcela bez rizik pro PvM hrace, a myslim, ze vzhledem k mnozstvi expovist, velikosti mapy a statusu online hracu jsme na rozumne hranici (tedy, pro hrace 3 az cca 20-30 level planujeme vyznamne zvyseni mnozstvi expovist a nb jeskyni, coz by melo usnadnit levelovani a protoze jeskyni chceme mit vetsi mnozstvi, nebude zcela predpovidatelne, kde hraci zrovna jsou, takze by mohlo neprimo dojit ke snizeni rizik, ale to se prokaze az po zavedeni do praxe).
Obe slozky k teto hre proste patri, naprosto exaktni hranice bezpeci je systemove prakticky neresitelna, pokud chceme zachovat jistou prirozenost a organickou naturu te hry.
Cely tenhle elaborat tedy zakoncim tim, ze ano - je na tebe jako na rize PvM hrace mysleno, ale zaroven NE, neplanujeme a nebudeme dal zvysovat bezpeci pro hrace, kteri PvP nevyhledavaji. Alternativy tohoto typu ve svete online her existuji.